Sur la carte des champs de bataille, chaque province peut avoir de 1 à 3 emplacements sur lesquels des bâtiments peuvent être construits. Tout membre de la guilde peut donner des ressources à la trésorerie de guilde pour aider à payer les coûts, mais seuls les membres avec le rang "Officier de champ de bataille”) peuvent ériger des bâtiments sur les provinces possédées par leur guilde. Les fondateurs et leaders de guilde ont automatiquement ce rang.
Seules les ères représentées dans la guilde déterminent les coûts (trésorerie de guilde) des bâtiments de province. Ces bâtiments de province ont un temps de construction, et il est possible d'annuler ou de supprimer une construction à n'importe quel moment pour libérer l'emplacement pour un autre bâtiment. Les ressources dépensées ne sont pas récupérées en trésorerie de guilde.
Lorsqu'une province est conquise par une autre guilde, chaque bâtiment (même ceux en cours de construction) a une chance de 50% d'être détruit, et les bâtiments restants bénéficieront au nouveau propriétaire de la province. Il y a 9 bâtiments stratégiques différents disponibles, alors faites votre choix judicieusement.
Leurres, pièges et tour de garde
Trois bâtiments originels du Champ de Bataille de Guilde. Si vos ennemis combattent/négocient dans une province avec des pièges ou des leurres, il y a une chance qu'ils subissent le double d'attrition.
Bâtiment
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Nom
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Caractéristiques
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Coûts
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Temps de construction
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Coût de construction instantanée
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Leurres
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Si un ennemi combat ou négocie sur cette province, il y a une chance de 15% qu'il obtienne le double d'attrition.
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500
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4:00:00
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50
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Pièges
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Si un ennemi combat ou négocie sur cette province, il y a une chance de 45% qu'il obtienne le double d'attrition.
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3,000
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5:00:00
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50
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Tour de garde
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Si des membres de votre guilde attaquent une province adjacente à celle-ci, ils ont une chance de 8% de ne pas augmenter leur attrition.
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500
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1:00:00
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50
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Campements de guilde
Ces bâtiments ne peuvent être construits que sur la province de départ de votre guilde, et apportent de 26 à 80% de chance de ne pas augmenter l'attrition (uniquement sur les provinces adjacentes). Toutes les provinces génèrent de 25 à 100% de points de victoire en plus. Chaque province de départ de guilde aura un unique emplacement de bâtiment.
La province de départ de la guilde ne peut pas être conquise par d'autres guildes.
Bâtiment
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Nom
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Caractéristiques
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Emplacement
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Coûts
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Temps de construction
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Coût de construction instantanée
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Campement de guilde fortifié improvisé
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Si des membres de votre guilde attaquent une province adjacente à celle-ci, ils ont une chance de 26% de ne pas augmenter leur attrition. Votre guilde génère 25% de points de victoire en plus.
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Province de départ de la guilde
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25 000
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6:00:00
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100
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Campement de guilde
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Si des membres de votre guilde attaquent une province adjacente à celle-ci, ils ont une chance de 52% de ne pas augmenter leur attrition. Votre guilde génère 50% de points de victoire en plus.
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Province de départ de la guilde
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40 000
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12:00:00
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180
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Campement de guilde fortifié
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Si des membres de votre guilde attaquent une province adjacente à celle-ci, ils ont une chance de 80% de ne pas augmenter leur attrition. Votre guilde génère 100% de points de victoire en plus.
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Province de départ de la guilde
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75 000
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24:00:00
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250
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Casernes
Ces bâtiments peuvent être construits sur n'importe quel emplacement vide, à l'exception de l'emplacement de départ de la guilde, et apporte de 20 à 60% de chance de ne pas augmenter l'attrition (uniquement sur les provinces adjacentes). La province nécessite également de 5 à 30% d'avancées supplémentaires pour être conquise.
Bâtiment
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Nom
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Caractéristiques
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Emplacement
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Coûts
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Temps de construction
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Coût de construction instantanée
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Caserne improvisée
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- 20% de chance de ne pas gagner d'attrition (uniquement sur les provinces adjacentes)
- Cette province nécessite 5% d'avancées supplémentaires pour être conquise.
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Tout emplacement vide, à l'exception de la province de départ
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2 800
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02:00:00
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50
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Caserne
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- 40% de chance de ne pas gagner d'attrition (uniquement sur les provinces adjacentes)
- Cette province nécessite 10% d'avancées supplémentaires pour être conquise.
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Tout emplacement vide, à l'exception de la province de départ
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5 000
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02:30:00
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90
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Caserne fortifiée
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- 60% de chance de ne pas gagner d'attrition (uniquement sur les provinces adjacentes)
- Cette province nécessite 30% d'avancées supplémentaires pour être conquise.
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Tout emplacement vide, à l'exception de la province de départ
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6 800
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03:00:00
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125
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Poste de Commandement de Guilde
Les Postes de commandement de guilde apportent de 20 à 60% de chance de ne pas augmenter l'attrition (uniquement sur les provinces adjacentes), de plus, 5 à 30% d'avancées supplémentaires sont nécessaires pour conquérir la province, et ils peuvent également générer de 15 à 100% de points de victoires supplémentaires chaque heure.
Bâtiment
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Nom
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Caractéristiques
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Emplacement
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Coûts
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Temps de construction
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Coût de construction instantanée
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Poste de commandement de guilde improvisé
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- 20% de chance de ne pas gagner d'attrition (uniquement sur les provinces adjacentes)
- Cette province nécessite 5% d'avancées supplémentaires pour être conquise
- Cette province génère 15% de points de victoire supplémentaires
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Tout emplacement vide, à l'exception de la province de départ
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2 900
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2:00:00
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50
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Poste de commandement de guilde avancé
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- 40% de chance de ne pas gagner d'attrition (uniquement sur les provinces adjacentes)
- Cette province nécessite 10% d'avancées supplémentaires pour être conquise
- Cette province génère 30% de points de victoire supplémentaires
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Tout emplacement vide, à l'exception de la province de départ
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5 200
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2:30:00
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90
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Poste de commandement de guilde fortifié
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- 60% de chance de ne pas gagner d'attrition (uniquement sur les provinces adjacentes)
- Cette province nécessite 30% d'avancées supplémentaires pour être conquise
- Cette province génère 100% de points de victoire supplémentaires
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Tout emplacement vide, à l'exception de la province de départ
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7 000
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3:00:00
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125
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