« Champs de bataille » : différence entre les versions
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Version du 1 août 2023 à 09:29
Que sont les Champs de bataille ?
Tous les 14 jours, les guildes seront regroupées dans un champ de bataille qui dure 11 jours. Ces guildes se battent pour des provinces sur la carte, qui génèrent des Points de victoire, afin de devenir la meilleure guilde du champ de bataille. Il y a différentes cartes qui proposent différents enjeux et stratégies, ainsi que des récompenses variées.
Selon la performance de votre guilde, vous grimperez ou descendrez dans le système de ligue. En grimpant dans les ligues, les champs de bataille deviendront plus compliqués, puisque votre guilde affrontera d'autres guildes plus compétitives.
Cartes
Archipel volcanique | Archipel des cascades |
---|---|
Depuis décembre 2021, les cartes alternent (quand vous avez joué une carte, vous changez la fois suivante). La carte est la même pour tous les joueurs d'un monde. Tous les joueurs du même serveur ont la même expérience en même temps ! Cliquez sur l'une des cartes ici pour en savoir plus à son sujet.
Comment accéder au Champ de bataille ?
Comme pour les autres fonctionnalités de Forge of Empires, l'accès au Champ de bataille se situe dans votre cité. Dès lors que vous faites partie d'une guilde et que vous avez débloqué la technologie Tactiques militaires dans l'arbre des technologies, vous aurez accès à la fonctionnalité. Une fois débloquée, vous verrez un nouveau bâtiment dans la périphérie de votre cité, juste à côté de l'accès aux Colonies culturelles.
Avant déblocage | Après déblocage |
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Cliquez sur le bâtiment des Champs de bataille pour ouvrir la nouvelle fonctionnalité !
Comment puis-je participer à un Champ de bataille ?
Chaque Champ de bataille sera constitué sur une carte de 5 à 8 guildes qui se battront pendant 11 jours consécutifs. En outre, la carte comprend un nombre fixe de provinces, chaque guilde étant initialement placée à la périphérie avec une province incluant le QG (la distribution de la carte doit fournir des distances aussi équitables que possible entre les guildes). Ces provinces initiales ne peuvent jamais être conquises par d'autres guildes.
À la fin de chaque champ de bataille, les guildes auront une pause de trois jours pour se reposer, recueillir leurs récompenses et faire de nouveaux préparatifs. Le score de la guilde sera ensuite mis à jour et ses membres verront s’ils ont grimpé ou chuté dans le système de ligue.
Drapeaux de conquête - Attaquer et négocier
Les guildes ne peuvent attaquer que les provinces adjacentes à l'une des leurs. Dès qu'une guilde commencera à attaquer une province adjacente, un «drapeau de conquête» sera affiché dans la province ciblée. Chaque action de la guilde augmentera la force du drapeau, jusqu'à ce qu'il soit complètement renforcé et que la province rivale soit conquise :
Par la suite, la province conquise restera dans un état de "verrouillage" pendant 4 heures, ce qui signifie qu'aucune guilde ne peut faire progresser son drapeau de conquête dans cette province. Seul le drapeau de la guilde ayant le plus de progrès sera affiché dans une province, mais les autres guildes progressant dans cette province seront indiquées par de petits boucliers colorés à côté du drapeau. En outre, vous pouvez toujours consulter une liste détaillée des guildes ainsi que leurs progressions respectives en cliquant dessus.
Pour contribuer à un drapeau de conquête, tout membre de la guilde peut cliquer sur la province pour afficher sa fenêtre. Deux options pour gagner des points seront disponibles ici : Attaque et négociation. La composition de l'ennemi pour l'option de combat, ainsi que les coûts de l'option de négociation, dépendront de l'âge du joueur attaquant. Par ailleurs, la négociation offre plus d’une avancée car il faut plus de temps et de ressources pour la mener à bien.
Quand un certain nombre d'avancées est atteint, la province est conquise. Le montant des avancées nécessaires dépend de la ligue - les ligues supérieures ayant besoin de plus d’avancées.
Ligue -> | Cuivre | Argent | Or | Platine | Diamant |
---|---|---|---|---|---|
Avancées requises | 40 | 70 | 100 | 130 | 160 |
Comme indiqué ci-dessus, une province qui vient d'être conquise sera bloquée pendant quatre heures, ce qui laissera au nouveau propriétaire le temps d'obtenir des points de victoire ou de construire des bâtiments. Pendant le verrouillage, aucune autre guilde ne peut faire progresser son drapeau de conquête dans cette province.
Défenses des provinces
Il n’existe aucun moyen de défendre directement les provinces acquises. Le seul moyen de défendre les provinces de votre guilde sera d’essayer de prendre les provinces de la guilde attaquante avant qu'elle ne prenne les vôtres. Dans ce cas, si la guilde adverse perd toutes les provinces adjacentes, elle perd également toutes les avancées qu’elle a pu faire sur votre province.
Dans le cas où deux guildes où plus se battent pour la prise d'une province, lorsque la prise est terminée, toutes les avancées des autres guildes concurrentes sont divisées par 2. Le drapeau des autres guildes reste en place, mais bloqué par le bouclier pendant 4h, et avec ses avancées réduites de moitié, à condition que ces guildes conservent un contact par une province adjacente.
Mécanisme de ciblage
Pour les fondateurs, les chefs et les officiers des champs de bataille d'une guilde. Cette nouvelle fonctionnalité donne à ces membres la possibilité de dire à leur guilde de se concentrer ou d'ignorer des provinces spécifiques sur la carte. Pour y accéder, il vous suffit de cliquer sur une province et de choisir soit de la focaliser, soit de l'ignorer. Cela donnera ensuite une invitation visuelle aux autres membres sur quelles provinces travailler. La fonction ne restreint pas l'interaction avec les autres provinces et est conçue pour aider à coordonner, mais pas pour enlever la liberté des joueurs de choisir comment ils veulent jouer.
Les provinces peuvent être marquées avec le signal «Cible» ou «Ignorer» lorsqu'elles n'appartiennent pas à votre guilde, même si la province est actuellement bloquée. Une fois qu'une province a été acquise par votre guilde, le signal de focalisation sera supprimé.
Historique
Type de ligne d'historique | Description |
---|---|
Province perdue | Cette entrée vous informe de l'heure à laquelle votre guilde a perdu une province et quelle guilde l'a prise |
Province conquise | Quand une province est conquise, votre guilde reçoit l'information de quel joueur a terminé la dernière action dessus. La guilde qui a perdu la province est aussi affichée (à moins que ce soit un secteur blanc au début de la session, auquel cas il y a juste le nom du joueur affiché). |
Alerte intrusion | Montre les joueurs qui vont sur un secteur marqué en ignoré par les leaders de la guilde. Ainsi votre guilde sait qui désobéit aux instructions ! Important : Il n'y a qu'une ligne d'historique ici par joueur, province et journée. Seule la première attaque du jour d'un joueur est affichée pour chaque province en "ignoré". |
Historique de construction | Montre quand votre guilde construit ou détruit un bâtiment. Vous avez aussi le nom de la province et du joueur qui l'a fait. |
Classement du champ de bataille
À tout moment, les guildes verront leur nombre de points de victoire dans le classement. En cliquant sur cet élément, le tableau affiche toutes les guildes participantes du groupe actuel de champ de bataille, en indiquant le classement, le nom des guildes, le nombre de provinces détenues, le gain horaire actuel en points de victoire, le total des points de victoire, la quantité de points de Ligue que la guilde va gagner/perdre et un aperçu de la récompense donnée pour le rang actuel :
Points de victoire
Les points de victoire sont particulièrement utilisés pour mesurer et compter les points sur le champ de bataille actuel. Ils sont donc réinitialisés chaque fois que vous rejoignez un nouveau champ. Une fois par heure, chaque province détenue par une guilde fournira des points de victoire. Les provinces situées au centre de la carte seront celles qui fourniront le plus grand nombre de points de victoire, alors essayez de les acquérir !
Attrition
Chaque fois qu'un joueur termine avec succès une bataille ou une négociation (dans le contexte d'un champ de bataille), il crée une Attrition. Il s’agit d’un pourcentage qui affecte directement les bonus (d’attaque et de défense) des armées en défense et le niveau de difficulté des négociations auquel le joueur sera confronté.
Donc, à un moment donné, les attaques ou les négociations deviendront irréalisables car les armées en défense deviennent trop fortes et les négociations deviennent trop complexes ou trop coûteuses. Cependant, l'attrition est réinitialisée à 0% chaque jour (à minuit, heure du serveur).
Niveau d'attrition | Bonus de l'armée de défense | Multiplicateur de la négociation |
---|---|---|
0 | 0% | 1 |
1 | 2% | 1 |
2 | 4% | 1 |
3 | 6% | 1 |
4 | 9% | 1 |
5 | 12% | 2 |
6 | 15% | 2 |
7 | 19% | 2 |
8 | 23% | 3 |
9 | 27% | 3 |
Niveau d'attrition | Bonus de l'armée de défense | Multiplicateur de la négociation |
10 | 32% | 3 |
11 | 37% | 3 |
12 | 42% | 3 |
13 | 48% | 3 |
14 | 54% | 3 |
15 | 61% | 4 |
16 | 68% | 4 |
17 | 75% | 4 |
18 | 83% | 4 |
19 | 91% | 4 |
Niveau d'attrition | Bonus de l'armée de défense | Multiplicateur de la négociation |
20 | 99% | 4 |
21 | 108% | 4 |
22 | 117% | 5 |
23 | 126% | 5 |
24 | 136% | 5 |
25 | 146% | 5 |
26 | 157% | 5 |
27 | 168% | 5 |
28 | 179% | 5 |
29 | 191% | 6 |
30 | 203% | 6 |
Si vous souhaitez en savoir plus sur les autres données, vous pouvez consulter le tableau complet sur la page Table d'attrition.
Système de ligue
Afin de s’assurer qu’il n’y a pas de différence substantielle entre les guildes participantes sur chaque carte de champ de bataille, nous aurons un système de ligue composé de cinq catégories de ligues distinctes : Cuivre, Argent, Or, Platine et Diamant. Les guildes nouvellement arrivées seront placées dans la ligue Cuivre.
Cuivre | Argent | Or | Platine | Diamant |
---|---|---|---|---|
Points de ligue
Les points de ligue (PL, précédemment MMR) déterminent dans quelle ligue se trouve une guilde. Chaque fois qu'une guilde participe à un champ de bataille, elle obtient des points de ligue selon son classement lors du résultat final.
Le nombre de points de ligue ne peut jamais aller en-dessous de 0 ou au-dessus de 1000.
Ligue | Points de ligue |
---|---|
Diamant | 901-1000 |
Platine | 651-900 |
Or | 351-650 |
Argent | 101-350 |
Cuivre | 0-100 |
Selon le classement et le nombre d'ennemis dans le champ de bataille, les PL sont ajustés selon le tableau ci-dessous :
Classement | 8 Guildes | 7 Guildes | 6 Guildes | 5 Guildes |
---|---|---|---|---|
1ère place | +175 | +150 | +125 | +100 |
2e place | +125 | +100 | +75 | +50 |
3e place | +75 | +50 | +25 | 0 |
4e place | +25 | 0 | -25 | -50 |
5e place | -25 | -50 | -75 | -100 |
6e place | -75 | -100 | -125 | |
7e place | -125 | -150 | ||
8e place | -175 |
Bâtiments de province
Sur la carte des champs de bataille, chaque province peut avoir de 1 à 3 emplacements sur lesquels des bâtiments peuvent être construits. Tout membre de la guilde peut donner des ressources à la trésorerie de guilde pour aider à payer les coûts, mais seuls les membres avec le rang "Officier de champ de bataille”) peuvent ériger des bâtiments sur les provinces possédées par leur guilde. Les fondateurs et leaders de guilde ont automatiquement ce rang.
Seules les ères représentées dans la guilde déterminent les coûts (trésorerie de guilde) des bâtiments de province. Ces bâtiments de province ont un temps de construction, et il est possible d'annuler ou de supprimer une construction à n'importe quel moment pour libérer l'emplacement pour un autre bâtiment. Les ressources dépensées ne sont pas récupérées en trésorerie de guilde.
Lorsqu'une province est conquise par une autre guilde, chaque bâtiment (même ceux en cours de construction) a une chance de 50% d'être détruit, et les bâtiments restants bénéficieront au nouveau propriétaire de la province. Il y a 9 bâtiments stratégiques différents disponibles, alors faites votre choix judicieusement.
Leurres, pièges et tour de garde
Trois bâtiments originels du Champ de Bataille de Guilde. Si vos ennemis combattent/négocient dans une province avec des pièges ou des leurres, il y a une chance qu'ils subissent le double d'attrition.
Campements de guilde
Ces bâtiments ne peuvent être construits que sur la province de départ de votre guilde, et apportent de 26 à 80% de chance de ne pas augmenter l'attrition (uniquement sur les provinces adjacentes). Toutes les provinces génèrent de 25 à 100% de points de victoire en plus. Chaque province de départ de guilde aura un unique emplacement de bâtiment.
La province de départ de la guilde ne peut pas être conquise par d'autres guildes.
Casernes
Ces bâtiments peuvent être construits sur n'importe quel emplacement vide, à l'exception de l'emplacement de départ de la guilde, et apporte de 20 à 60% de chance de ne pas augmenter l'attrition (uniquement sur les provinces adjacentes). La province nécessite également de 5 à 30% d'avancées supplémentaires pour être conquise.
Poste de Commandement de Guilde
Les Postes de commandement de guilde apportent de 20 à 60% de chance de ne pas augmenter l'attrition (uniquement sur les provinces adjacentes), de plus, 5 à 30% d'avancées supplémentaires sont nécessaires pour conquérir la province, et ils peuvent également générer de 15 à 100% de points de victoires supplémentaires chaque heure.